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新媒体营销劣势,动员网络推广的发展标的目的

发布日期:2023-11-21浏览量:151

新媒体营销现已初步慢慢的成为现代营销模式中重要的部分,运用互联网、移动电视、手机短信等一系列在高新科技承载下展现出来的媒体外形,被现代人们称为新媒体。

由于技术能力不竭改造,在媒体范围里总有许多争论,每种媒体都争着说本身是有效的广告前言。互联网现已成为营销者的必争之地。互联网现已从电脑迷的专用东西转变为营销者的构想舞台。美国当局的统计数据标明,全美国超出80%的电脑现已与互联网相联。

互联网怎么与其余媒体协作以达到的作用,是营销者非常关心的一个问题。2004年夏天,yuhmiinchang和estherthorson在《广告期刊》(journalofadvertising)颁布发表了一项研究。在这项研究中,他们比力了差别媒体组合的作用,此间包罗电视的径自运用、互联网的径自运用以及电视与互联网的联结运用。此项研究发现,电视与互联网联结运用的作用,其劣势重要浮现为:

1.在消费者中博得更多的器重;

2.广告通报的信息更简略被消费者相信;

3.消费者更加认同广告商品。

2005年6月,nigelhollis在《广告期刊》上颁布发表了一篇文章,追念了在畴昔的10年间互联网广告怎么树立身牌。hollis指出,消费者上网的用意极大地影响着他们关于互联网广告的器重度以及回响,而这类影响又会随着消费者处于差别的购置阶段而改变。比方,消费者能够处于方案购置、正在购置、现已购置或许没有购置方案这四种状态。与此一块儿,消费者对品牌差别水平的感知也会影响他们对广告的器重和回响。

hollis在演绎思索了多方面的试验以及研究后得出了一个定论:互联网广告和传统的广告媒体沟通可以树立身牌财物。

情感

互联网与其余营销手法之间的影响非常剧烈。brigittemuller和jean-louischandon在2004年6月出版的《营销转达期刊》(journalofmarketingcommunications)上颁布发表了一篇文章,文章指出,消费者在造访某品牌网站后将更倾向于对该品牌产生正面联想。

相信度

为了更好地运用互联网,学术界进行了差别的研究。hong-youlha在《商品及品牌打点期刊》(journalofproductandbrandmanagement)2004年版中探讨了互联网环境下的品牌相信度问题。他指出,在互联网状态下,其实不是所有的传统相信建造策略都能阐扬作用。网络安全、个人隐私、品牌称呼、口碑、消费者上网阅历以及广告信息质量,这些要素都对树立身牌相信度产生极大的影响,也只要当这六个要素一块儿具备时,才可以树立消费者对品牌的相信。

互动性

wendymacias在2003年秋季版的《现今热点与广告研究期刊》(journalofcurrentissues&researchinadvertising)颁布发表文章,研究网站的互动水平抵消费者理解网站内容的影响。颠末研究,她指出,越高的互动水平越有利于消费者理解网站的内容。

娱乐性

arthurraney,lauraarpan,kartikpashupati和dalebrill在2003年秋季版的《互动营销期刊》(journalofinteractivemarketing)上颁布发表文章,查询拜访了网站上娱乐和互动内容的作用。研究标明,娱乐元素中参与更多的品牌特色,将前进消费者对品牌的追念度。别的,网站越幽默,消费者再次造访的机会也就越大。

合理互联网颠末电脑不竭延长的一块儿,手机也慢慢成为营销者树立身牌财物的一项重要东西。

fareenasultan和andrewrohm在2005年秋季版的《麻省理工斯隆打点评论辩论》(mitsloanmanagementreview)上颁布发表文章指出,手机是一个非常个人化的营销前言。手机营销现已慢慢被一些**著名的至公司选用,如麦当劳、适口可乐、沃尔沃、mtv和阿迪达斯。依据他们的研究,手机营销的独特的地方在于它具备较高的互动性,一块儿不受地区的约束。

在2005年2月出版的《效劳研究期刊》(journalofserviceresearch)上有一篇由herbjornnysveen,perpedersen,helgethorbjornsen和pierreberthon颁布发表的文章,描画了手机营销的展开。这些学者以三个品牌作为方针,查询拜访了手机营销对这三个品牌产生的影响。颠末试验,他们发现,当营销策略组合中参与了手机营销后,品牌的合意度以及消费者与品牌之间的接洽都获患有前进──前提是营销者慎用手机营销策略。

手机不仅可以通报信息,还可如下载和播放歌曲,以致还可以用来玩游戏。电子游戏及其设备正慢慢成为营销者树立客户接洽的一个重要载体。在营销界,无论是电影、音乐录影带还是电子游戏,植入式广告愈来愈盛行。有人推测,到2010年,单是植入式广告就能为整个广告行业带来20亿美圆的收入。学术界也在测验考试着理解电子游戏所产生的影响。lars-peterschneider和t.bettinacornwell在2005年版《**广告学期刊》(internationaljournalofadvertising)颁布发表文章,追念了在电子游戏中植入品牌称呼、标志以及商品的。他们发现,在电子游戏中除了大而抢眼的广告横幅可以招引游戏者的器重,而落后步

植入式广告

他们对品牌的追念之外,一些标准虽小但外型精美的广告横幅沟通可以深深地植入游戏者的脑海中。除此之外,他们还发现,越有阅历的游戏迷越可以追念起在游戏中植入的品牌。

dangrigorovici和corinaconstantin在2004年秋季版《互动广告期刊》上颁布发表文章,也是研究电子游戏中的植入广告。他们发现,游戏中的广告越具备表示性和互动性,越能使消费者与广告中的品牌融合,但游戏者对品牌的追念水平很低。可是,一旦他们追念起来,则常规会浮现出较高的品牌偏好。

尽管有许多关于新媒体的研究,我们仍然冀望学术界可以在新媒体研究方面再贡献一点力量,尤为是新媒体对品牌建造的研究。

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